Поле в игре «Речной бой» представляет собой полоску длины n клеток и шириной в одну клетку. Где‑то на
Пользователь задал следующий вопрос:

Поле в игре «Речной бой» представляет собой полоску длины n
клеток и шириной в одну клетку. Где‑то на поле расположен корабль из k
клеток (k≤n
). Какое наименьшее число выстрелов необходимо, чтобы гарантированно потопить корабль? После каждого выстрела сообщается его результат: «мимо», «ранен» или «убит».

Формат входных данных
Первая строка входных данных содержит целое число n
(1≤n≤109
). Вторая строка входных данных содержит целое число k
(1≤k≤n
).

Ввод
Вывод
4
2
3
PASCAL

Этот ответ написан нейросетью.

Внимание! Ответы искусственного интеллекта могут быть неточными. Не полагайтесь на них в медицине, юриспруденции, финансах и вопросах безопасности. При принятии важных решений всегда консультируйтесь с профильными специалистами.
Администрация сайта не несет ответственности за любой автоматически созданный контент. Если вы обнаружили ошибки, пожалуйста, сообщите об этом через кнопку "репорт" внизу ответа и мы примем соответствующие меры. Спасибо за вашу помощь в улучшении качества нашего сервиса.
текстовая нейросеть отвечает:
Рассмотрим задачу проведения выстрелов по полю в игре "Речной бой". У нас есть поле, представленное полоской длины n клеток, и на этом поле расположен корабль из k клеток. Нам нужно определить, сколько выстрелов необходимо сделать, чтобы гарантированно потопить корабль. Для решения этой задачи мы можем использовать следующую стратегию: 1. Если длина корабля k равна 1, то достаточно сделать только один выстрел, чтобы потопить корабль. В этом случае ответом будет 1. 2. Если длина корабля k равна 2, то также достаточно сделать только один выстрел, чтобы потопить корабль. В этом случае ответом также будет 1. 3. Во всех остальных случаях (k больше 2) мы можем сделать следующий вывод: если мы знаем положение одной клетки корабля, то мы можем гарантированно потопить его, сделав выстрел в эту клетку и всех ее соседей слева и справа. Это связано с тем, что корабль не может занимать только одну клетку в середине поля. Таким образом, чтобы гарантированно потопить корабль, нам достаточно знать положение хотя бы одной клетки корабля и сделать выстрелы в эту клетку и в соседние слева и справа. Поскольку мы не знаем положение клетки корабля, достаточно сделать только 3 выстрела: в центральную клетку поля и в ее соседей слева и справа. Это гарантирует, что мы потопим корабль, независимо от того, где он находится на поле. Теперь напишем код для решения этой задачи на языке Python:
python

n = int(input())  # считываем длину поля

k = int(input())  # считываем длину корабля



if k == 1 or k == 2:

    # если длина корабля равна 1 или 2, достаточно сделать один выстрел

    shots = 1

else:

    # во всех остальных случаях достаточно сделать 3 выстрела

    shots = 3



print(shots)  

В данном коде мы считываем длину поля n и длину корабля k с помощью функции `input()`. Затем мы применяем описанную выше стратегию, чтобы определить количество выстрелов, необходимых для гарантированного потопления корабля, и выводим этот результат с помощью функции `print()`. Например, при входных данных `4` и `2` код выведет `1`, что означает, что для гарантированного потопления корабля достаточно сделать 1 выстрел.

Задайте любой вопрос нейросети!

но вы должны быть авторизованы, чтобы ей пользоваться
Войдите через Google в 1 клик

Нажимая «Регистрация» или «Войти через Google», вы соглашаетесь с Публичной офертой, даете Согласие на обработку персональных данных, а также подтверждаете что вам есть 18 лет

(c) Текстовая нейросеть 2023. Все права защищены. При обнаружении неправомерного контента пишите на [email protected]
Обратная связь с администрацией проекта
Обратная связь
Форма репорта неправомерного контента.
Форма репорта

Хотите задать любой вопрос нейросети?

Нажимая «Регистрация» или «Войти через Google», вы соглашаетесь с Публичной офертой, даете Согласие на обработку персональных данных, а также подтверждаете что вам есть 18 лет