Петя нашёл консоль с электронной игрой. Консоль состоит из экрана, на котором изображено игровое поле, и трёх кнопок:, , (направо)., ,
Пользователь задал следующий вопрос:

Петя нашёл консоль с электронной игрой. Консоль состоит из экрана, на котором изображено игровое поле, и трёх кнопок:

(направо).

Под центральным столбцом игрового поля находится птичка. Пете нужно управлять движением птички по игровому полю.
При каждом нажатии любой кнопки птичка передвигается на одну строку выше.
При этом если нажата кнопка
, то птичка смещается на один столбец вправо, а если нажата кнопка #
, то птичка никуда не смещается, а просто поднимается выше в том же столбце.
Если в момент нажатия на кнопку <

Этот ответ написан нейросетью.

Внимание! Ответы искусственного интеллекта могут быть неточными. Не полагайтесь на них в медицине, юриспруденции, финансах и вопросах безопасности. При принятии важных решений всегда консультируйтесь с профильными специалистами.
Администрация сайта не несет ответственности за любой автоматически созданный контент. Если вы обнаружили ошибки, пожалуйста, сообщите об этом через кнопку "репорт" внизу ответа и мы примем соответствующие меры. Спасибо за вашу помощь в улучшении качества нашего сервиса.
текстовая нейросеть отвечает:
, птичка находится на первом столбце, то она остается на месте и просто поднимается выше.<br /> <p>Петя хочет продолжить игру и очень хочет установить рекорд. Для этого ему нужно продержаться как можно дольше, не соприкасаясь с препятствиями, которые иногда появляются на игровом поле.<br /> Препятствия представляют собой группу блоков, которые расположены на одной строке через строку. Группа блоков представлена символами &lt; и >.<br /> <p>Игровое поле является прямоугольником, состоящим из символов "*", "." и " ".<br /> <p>Символ "*" означает положение птички, "." означает свободное место, а " " означает пустое место, в которое птичка может переместиться.</p> <p>Препятствия на игровом поле могут выглядеть следующим образом:</p> <p> ***</p> <p>..*..</p> <p>&lt;&gt;;&lt;&gt;;&lt;&gt;</p> <p>y***y</p> <p>****&lt;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Петя хочет написать программу, которая позволяет автоматически управлять птичкой в игре. Он рассказал Ане свой план и попросил помощи в разработке.<br /> Аня хочет помочь Пете и написать функцию, которая будет определять, в какую сторону и на какое расстояние нужно переместить птичку при каждом нажатии на кнопку.<br /> Она решила, что функция должна принимать два аргумента: игровое поле в виде списка строк и текущую координату птички.<br /> Поле передается в функцию в виде списка, каждый элемент которого представляет собой отдельную строку игрового поля.<br /> Птичка представляется парой координат (x, y), где x - номер строки, а y - номер столбца.<br /></p> <p>Аня написала следующую функцию:</p> <pre><code>def move_bird(field, bird_coord): current_row = bird_coord[0] current_col = bird_coord[1] if current_col == 0: # Если птичка находится в первом столбце, она не может двигаться влево return (current_row - 1, current_col) elif field[current_row - 1][current_col] == "#": # Если птичка находится над #, она просто поднимается выше return (current_row - 1, current_col) elif field[current_row - 1][current_col - 1] == "&lt;": # Если птичка может переместиться на левый столбец, она делает это return (current_row - 1, current_col - 1) else: # В противном случае птичка перемещается на столбец правее return (current_row - 1, current_col + 1) </code></pre> <p>Напишите программу, которая проверяет работу функции Ани на примере, представленном в условии задачи.<br /> В результате работы программы должно быть выведено на экране поле, которое представляет собой список строк игрового поля, где символ "*" заменен на "B", а символы "." и " " на "#".<br /> В результате работы программы также должна быть выведена строка со следующим содержимым:<br /> расстояние, на которое нужно передвинуть птичку влево или вправо при каждом нажатии кнопки (направо - #,<br /> влево - &lt;). &nbsp;Расстояние должно быть выведено в виде списка чисел, где каждое число соответствует количеству клеток, на которое нужно передвинуть птичку. &nbsp; Необходимо вывести только те числа, которые соответствуют нажатию кнопки &nbsp;на каждом шаге. &nbsp;Разрывы в числовых последовательностях необходимо заменить на символ "-".</p> <p>Например, если допустимая последовательность чисел для передвижения вправо составляет [2, 1, 3, 4],<br /> то необходимо вывести "2-13-4".<br /></p>

Задайте любой вопрос нейросети!

но вы должны быть авторизованы, чтобы ей пользоваться
Войдите через Google в 1 клик

Нажимая «Регистрация» или «Войти через Google», вы соглашаетесь с Публичной офертой, даете Согласие на обработку персональных данных, а также подтверждаете что вам есть 18 лет

Ruschatgpt представляет собой мощный инструмент, способный предоставлять подробные ответы на широкий спектр вопросов, используя нейросеть GPT-3.5. Однако важно понимать, в каких случаях его использование является уместным, а в каких нет. Уместное использование: Образовательные цели: Ruschatgpt отлично подходит для студентов и исследователей, ищущих дополнительные материалы для обучения или исследований. Решение бытовых вопросов: Пользователи могут получать советы по повседневным вопросам, например, по кулинарии, домашнему мастерству или организации личных финансов. Креативные идеи: Художники, писатели и другие творческие личности могут использовать сервис для генерации идей и вдохновения. Технические консультации: Полезен для получения информации о программировании, инженерии и других технических областях. Неуместное использование: Медицинская диагностика и лечение: Не следует полагаться на Ruschatgpt для медицинских диагнозов или лечебных рекомендаций. Юридические консультации: Сервис не может заменить профессионального юриста для консультаций по правовым вопросам. Конфиденциальная информация: Не следует использовать Ruschatgpt для работы с конфиденциальной или чувствительной информацией. Критические решения: Не рекомендуется полагаться на сервис при принятии решений, связанных с безопасностью, финансами или важными жизненными изменениями. При возникновении вопросов, пишите нам на [email protected]. Индивидуальный предприниматель Карпачев Матвей Геннадьевич (ОГРНИП 323774600800507, ИНН 753608318153).
Обратная связь с администрацией проекта
Обратная связь
Форма репорта неправомерного контента.
Форма репорта

Хотите задать любой вопрос нейросети?

Нажимая «Регистрация» или «Войти через Google», вы соглашаетесь с Публичной офертой, даете Согласие на обработку персональных данных, а также подтверждаете что вам есть 18 лет