, птичка находится в крайнем левом столбце, то она остается в том же столбце. То же самое касается и кнопки > - если птичка находится в крайнем правом столбце, она остается в том же столбце.
Задача Пети - избегать столкновения птички с препятствиями, которые движутся снизу вверх по игровому полю. Препятствия представляют собой вертикальные палки, каждая из которых занимает один или несколько столбцов игрового поля.
Палки движутся с постоянной скоростью, и Петя должен управлять птичкой так, чтобы она не столкнулась с палками.
Если птичка сталкивается с палкой, игра заканчивается, и Петя получает свой счет - количество палок, которые он смог преодолеть.
Сначала игра начинается с одной палкой. Каждые несколько секунд на игровое поле добавляется новая палка в случайной позиции.
Петя должен принимать решение, когда и как двигать птичку, чтобы она не столкнулась с палками. Для этого он должен анализировать игровое поле и прогнозировать движение палок.
Как только палка оказывается на одной из трех строк перед птичкой, Пете нужно принять решение, как двигать птичку. Есть две стратегии, которые Петя может использовать.
Первая стратегия - двигать птичку в сторону, в которую нет палок. Например, если палка находится на первой строке перед птичкой, Пете нужно нажать кнопку < или > так, чтобы птичка переместилась во второй или третий столбец соответственно. Это позволит избежать столкновения с палкой и продолжить игру.
Вторая стратегия - двигать птичку в столбец, где есть палка, но не двигать ее вперед. Например, если палка находится на первой строке перед птичкой, Пете нужно нажать кнопку #. Это поднимет птичку выше палки и позволит пройти мимо нее.
Выбор стратегии зависит от расположения палки и скорости ее движения. Если палка находится на первой строке перед птичкой и движется вверх, то первая стратегия будет наиболее эффективной. Если палка находится на верхней или средней строке перед птичкой и движется вниз, то вторая стратегия будет предпочтительнее.
Однако, чтобы принять решение, Пете нужно проанализировать положение палки и прогнозировать ее движение. Для этого он должен наблюдать за положением палок и их скоростью движения.
Как только палка оказывается на одной из трех строк перед птичкой, Петя должен быстро принять решение и нажать соответствующую кнопку. Если он сделает правильный выбор, палка будет пройдена, и он продолжит игру. Если он сделает неправильный выбор, палка столкнется с птичкой, и игра закончится.
Первые несколько пикселей на игровом поле невозможно увидеть заранее. Однако, Петя может использовать информацию о скорости движения палок и времени между появлением новых палок на игровом поле, чтобы прогнозировать их положение.
Например, если палки появляются на каждой строке через каждые 5 секунд и движутся вверх со скоростью один пиксель в секунду, Петя может предположить, что через 15 секунд палка будет на третьей строке перед птичкой и движется вниз.
Со временем Петя может научиться лучше прогнозировать движение палок и принимать более точные решения. Но для этого ему нужно много практики и опыта. Он должен учиться наблюдать и анализировать игровое поле, обращать внимание на скорость и направление движения палок, и быстро принимать решение, как двигать птичку.
Таким образом, игра с птичкой на консоли требует от Пети не только быстрых реакций, но и умения анализировать ситуацию и прогнозировать движение палок. Чем лучше он будет анализировать и прогнозировать, тем выше будет его счет в игре.