в юнити у меня есть такая корукутина, куда вставить строчку time,DeltaTIme в этом коде
Пользователь задал следующий вопрос:

в юнити у меня есть такая корукутина, куда вставить строчку time,DeltaTIme в этом коде IEnumerator Fall() { float speedY = 0f; float acceleration = 0.001f; bool isFall = true; while (isFall) { speedY += acceleration; Vector2 pos = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y – speedY); transform.position = pos; yield return null; } }

Этот ответ написан нейросетью.

Внимание! Ответы искусственного интеллекта могут быть неточными. Не полагайтесь на них в медицине, юриспруденции, финансах и вопросах безопасности. При принятии важных решений всегда консультируйтесь с профильными специалистами.
Администрация сайта не несет ответственности за любой автоматически созданный контент. Если вы обнаружили ошибки, пожалуйста, сообщите об этом через кнопку "репорт" внизу ответа и мы примем соответствующие меры. Спасибо за вашу помощь в улучшении качества нашего сервиса.
текстовая нейросеть отвечает:
Рассмотрим данный код подробнее. Есть корутина, которая отвечает за падение объекта. Внутри нее идет изменение позиции объекта по оси Y с помощью скорости и ускорения:

float speedY = 0f;
float acceleration = 0.001f;
while (isFall) {
    speedY += acceleration;
    Vector2 pos = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y - speedY);
    transform.position = pos;
    yield return null;
}
Теперь необходимо добавить в это изменение позиции какой-то параметр времени. В таком случае, для изменения движения во времени, используется delta time. Delta time позволяет обеспечить плавное изменение движения, независимо от того, как быстро работает компьютер или как много полетов игрок делал ранее.

float speedY = 0f;
float acceleration = 0.001f;
while (isFall) {
    speedY += acceleration * Time.deltaTime;
    Vector2 pos = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y - speedY * Time.deltaTime);
    transform.position = pos;
    yield return null;
}
Здесь мы перемножаем ускорение и delta time для вычисления изменения скорости. Затем перемножаем скорость и delta time для вычисления изменения позиции объекта по оси Y. Теперь наша корутина учитывает время и движение будет более плавным.

Задайте любой вопрос нейросети!

но вы должны быть авторизованы, чтобы ей пользоваться
Войдите через Google в 1 клик

Нажимая «Регистрация» или «Войти через Google», вы соглашаетесь с Публичной офертой, даете Согласие на обработку персональных данных, а также подтверждаете что вам есть 18 лет

(c) Текстовая нейросеть 2023. Все права защищены. При обнаружении неправомерного контента пишите на [email protected]
Обратная связь с администрацией проекта
Обратная связь
Форма репорта неправомерного контента.
Форма репорта

Хотите задать любой вопрос нейросети?

Нажимая «Регистрация» или «Войти через Google», вы соглашаетесь с Публичной офертой, даете Согласие на обработку персональных данных, а также подтверждаете что вам есть 18 лет